Endyr neu aufgerollt
17. Mai 2016 von Yhoko
Im letzten Beitrag habe ich von einem neuen Ansatz berichtet – das ist nun auch schon wieder ein halbes Jahr her. In der Zwischenzeit hat sich das Projekt nur tröpfchenweise entwickelt, was wie üblich daran liegt, dass ich immer noch zahlende Kunden bedienen muss (und auch möchte). Seit einigen Tagen kann ich aber wieder etwas Kapazität für Endyr erübrigen, wie ihr sicher bereits anhand der neuen Screenshots bemerkt habt. Im Wesentlichen wurde das mit dem Rennen umgesetzt, wenngleich die Kopplung an die Lebensenergie zum Schluss doch wieder wegfiel – stattdessen gibt es nun den zusätzlichen Wert "Ausdauer", der sich über Zeit wieder auflädt und lediglich durch die Lebensenergie begrenzt wird, sie aber nicht beeinflusst. Insbesondere gab es aber auch Änderungen am Interface; so erscheint jetzt kurz ein rotes "X", wenn ein Klick zu nichts führt, und die Aufladezeit vor dem Rennen wird visuell dargestellt. Beides zusammen fühlt sich viel flüssiger und verständlicher an (speziell für Neueinsteiger, denn bisher wusste man nie genau, ob der Klick nun falsch war, der Befehl nicht ankam oder der Server gerade laggt).
Nun der Ausblick in die Zukunft. Man kann mittlerweile sagen, dass die Technik in den Hintergrund rückt und Fragen zum Spielprinzip immer wichtiger werden. Insbesondere folgende Punkte haben sich dabei als Stolpersteine erwiesen:
Für all dieses Probleme gab es bisher keine Lösung und sicher ist das auch ein Mitgrund für die zögerliche Entwicklung des Projekts. In einem früheren Anlauf und wegen ähnlicher Fragen habe ich die Währung Lux und die Bastion eingeführt, um z.B. die Situation bei zu geringen Spielerzahlen zu entschärfen. Sie verhindert etwa, dass neue Spieler gleich wieder wegsterben, weil es noch keine etablierten Bauern (Nahrung und Rohstoffe), und keine Schmiede (Waffen und Rüstungen) gibt. Anfangs war das alles anders geplant, aber mit der Zeit hat sich einfach unmissverständlich gezeigt, dass das Spiel ohne derartige Elemente nicht funktioniert.
Nun stand ich also vor einer ähnlichen Situation und sah keinen anderen Weg, als das Spielkonzept erneut anzupassen, mit anderen Worten: Zurück ans Reissbrett. Die gute Nachricht ist, dass ich bereits einen Geistesblitz hatte, mit dem sich tatsächlich alle offenen Probleme auf einen Schlag lösen lassen: Die Umsiedlung auf den Mars. Welche Änderungen das mit sich bringt, möchte ich hier kurz beleuchten:
Der Spielverlauf ist damit ebenfalls grob vorgegeben; man fängt mit nichts (genauer: mit einem Schuldenberg) an und soll sich etwas aufbauen. Das fängt mit kleinen Jobs an, man verdient die ersten Credits, arbeitet in der Mine oder in einem Gewächshaus, verteidigt Funkanlagen, leistet sich bald einen eigenen Rover, eigene Waffen, zahlt die Schulden ab, stellt irgendwann ein eigenes Haus (sprich: Siedlungsmodul) auf, investiert in technische Geräte wie Solarzellen und 3D-Drucker, schützt das eigene Heim mit Kampfdrohnen und Geschütztürmen, fertigt bald eigene Werkzeuge an und leistet damit insgesamt seinen Beitrag zur Kolonie. Wie bisher schon hat man die freie Wahl, auf welche Art man sich nützlich macht; sei es durch Ackerbau, Minenarbeit oder Ressourcenbeschaffung durch Gegnerjagd. Apropos Gegner, dabei dachte ich an Roboterwesen, intelligente Luftwirbel, vielleicht auch Aliens oder lebende Pflanzen (in den Marsöhlen), der Mars wird also nicht so "leer" wie in der Realität.
Damit sind die wesentlichen Probleme des Spielkonzepts bereits aus der Welt geschafft, aber es geht noch weiter: Durch den modularen Aufbau kann man seine Wohneinheit ziemlich frei gestalten, durch den schnellen Ortswechsel (via Transportshuttle) gibt es unendlich Bauplatz für jeden. Für den kleinen Nebenverdienst kann man Sonden und Bohranlagen aufstellen, muss sie aber regelmässig reinigen. Wer mehr auf Action steht, findet in den zufällig erzeugten Höhlensystemen immer neue Herausforderungen und der Mars bietet mit seiner extrem kalten Atmosphäre ohne Sauerstoff, übertriebenen Sandstürmen, Meteoriteneinschlägen, Strahlengewittern und Erdbeben schon für sich grosse Schwierigkeiten, die es zu meistern gilt. Ausseneinsätze sind durch die Strom- und Sauerstoffreserven begrenzt, die sich mit der Zeit aber immer weiter aufstocken lassen.
Womöglich wäre es sinnvoll, dem Projekt einen neuen Namen zu geben, da es sich zumindest optisch doch recht stark vom ursprünglichen Endyr abhebt. Andererseits hat das ja auch als Zombiespiel angefangen und ist dann ziemlich ins Mittelalter abgedriftet. Auf jeden Fall aber bin ich überzeugt, dass das Spiel mit dem neuen Setting auch wirklich als solches funktionieren wird – und das ist letztendlich die Hauptsache.
Yhoko
PS: Noch ein Hinweis in eigener Sache. Das Entwickler-Tagebuch wird nun hier in diesem Blog statt wie bisher im Yhoko.com Forum fortgesetzt. Auf diese Weise kann man sich auch per E-Mail (Newsletter-Funktion) über neue Beiträge informieren lassen (egal ob man auf Yhoko.com registriert ist oder nicht) und mir bleibt mehr Gestaltungsfreiheit bei den Beiträgen.
Also fleissig weitersagen! :-)
Nun der Ausblick in die Zukunft. Man kann mittlerweile sagen, dass die Technik in den Hintergrund rückt und Fragen zum Spielprinzip immer wichtiger werden. Insbesondere folgende Punkte haben sich dabei als Stolpersteine erwiesen:
- Wo kommen neue Spieler her?
- Wie können sie sich in der Welt etablieren?
- Welche Ziele sollen sie anstreben und warum?
- Funktioniert das Spiel bei (zu) wenig aktiven Spielern?
- ...und bei immer weiter wachsender Spielerzahl? (Stichwort Bauplatz)
- Wie werden neue Siedlungen gegründet und gehandhabt?
Für all dieses Probleme gab es bisher keine Lösung und sicher ist das auch ein Mitgrund für die zögerliche Entwicklung des Projekts. In einem früheren Anlauf und wegen ähnlicher Fragen habe ich die Währung Lux und die Bastion eingeführt, um z.B. die Situation bei zu geringen Spielerzahlen zu entschärfen. Sie verhindert etwa, dass neue Spieler gleich wieder wegsterben, weil es noch keine etablierten Bauern (Nahrung und Rohstoffe), und keine Schmiede (Waffen und Rüstungen) gibt. Anfangs war das alles anders geplant, aber mit der Zeit hat sich einfach unmissverständlich gezeigt, dass das Spiel ohne derartige Elemente nicht funktioniert.
Nun stand ich also vor einer ähnlichen Situation und sah keinen anderen Weg, als das Spielkonzept erneut anzupassen, mit anderen Worten: Zurück ans Reissbrett. Die gute Nachricht ist, dass ich bereits einen Geistesblitz hatte, mit dem sich tatsächlich alle offenen Probleme auf einen Schlag lösen lassen: Die Umsiedlung auf den Mars. Welche Änderungen das mit sich bringt, möchte ich hier kurz beleuchten:
Die Marskolonie
Neuer Ausgangspunkt des Spiels ist eine Marsbasis, um die herum eine Kolonie aufgebaut wird. Neue Spieler kommen also von der Erde und werden ganz einfach mit Shuttles hergebracht. Ob freiwillig oder nicht, das liegt bei euch, aber man kann davon ausgehen, dass sie entweder alles zurücklassen wollen (oder müssen), denn der Mars ist gefährlich und die Arbeit dort knüppelhart, oder dass sie ohnehin nichts zu verlieren haben und die Chance auf ein neues Leben nutzen.Der Spielverlauf ist damit ebenfalls grob vorgegeben; man fängt mit nichts (genauer: mit einem Schuldenberg) an und soll sich etwas aufbauen. Das fängt mit kleinen Jobs an, man verdient die ersten Credits, arbeitet in der Mine oder in einem Gewächshaus, verteidigt Funkanlagen, leistet sich bald einen eigenen Rover, eigene Waffen, zahlt die Schulden ab, stellt irgendwann ein eigenes Haus (sprich: Siedlungsmodul) auf, investiert in technische Geräte wie Solarzellen und 3D-Drucker, schützt das eigene Heim mit Kampfdrohnen und Geschütztürmen, fertigt bald eigene Werkzeuge an und leistet damit insgesamt seinen Beitrag zur Kolonie. Wie bisher schon hat man die freie Wahl, auf welche Art man sich nützlich macht; sei es durch Ackerbau, Minenarbeit oder Ressourcenbeschaffung durch Gegnerjagd. Apropos Gegner, dabei dachte ich an Roboterwesen, intelligente Luftwirbel, vielleicht auch Aliens oder lebende Pflanzen (in den Marsöhlen), der Mars wird also nicht so "leer" wie in der Realität.
Damit sind die wesentlichen Probleme des Spielkonzepts bereits aus der Welt geschafft, aber es geht noch weiter: Durch den modularen Aufbau kann man seine Wohneinheit ziemlich frei gestalten, durch den schnellen Ortswechsel (via Transportshuttle) gibt es unendlich Bauplatz für jeden. Für den kleinen Nebenverdienst kann man Sonden und Bohranlagen aufstellen, muss sie aber regelmässig reinigen. Wer mehr auf Action steht, findet in den zufällig erzeugten Höhlensystemen immer neue Herausforderungen und der Mars bietet mit seiner extrem kalten Atmosphäre ohne Sauerstoff, übertriebenen Sandstürmen, Meteoriteneinschlägen, Strahlengewittern und Erdbeben schon für sich grosse Schwierigkeiten, die es zu meistern gilt. Ausseneinsätze sind durch die Strom- und Sauerstoffreserven begrenzt, die sich mit der Zeit aber immer weiter aufstocken lassen.
Womöglich wäre es sinnvoll, dem Projekt einen neuen Namen zu geben, da es sich zumindest optisch doch recht stark vom ursprünglichen Endyr abhebt. Andererseits hat das ja auch als Zombiespiel angefangen und ist dann ziemlich ins Mittelalter abgedriftet. Auf jeden Fall aber bin ich überzeugt, dass das Spiel mit dem neuen Setting auch wirklich als solches funktionieren wird – und das ist letztendlich die Hauptsache.
Yhoko
PS: Noch ein Hinweis in eigener Sache. Das Entwickler-Tagebuch wird nun hier in diesem Blog statt wie bisher im Yhoko.com Forum fortgesetzt. Auf diese Weise kann man sich auch per E-Mail (Newsletter-Funktion) über neue Beiträge informieren lassen (egal ob man auf Yhoko.com registriert ist oder nicht) und mir bleibt mehr Gestaltungsfreiheit bei den Beiträgen.
Also fleissig weitersagen! :-)
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