Zurück auf Los
15. Oktober 2015 von Yhoko
Dass sich an Endyr schon lange nichts mehr getan hat, liegt vor allem daran, dass mein Kopf mit Auftragsarbeiten gefüllt ist. In diesem Zustand reicht die Denkkapazität nur noch für simple Aufgaben wie etwa das Blog-System oder Spielereien wie die persönlichen Zahlen und Fakten aus. Was nun Endyr betrifft stehen aber sehr knifflige Aufgaben an, wie etwa die Umsetzung der künstlichen Intelligenz für allerlei Gegner und die Tierwelt. Dennoch zieht es meine Gedanken immer wieder zu Endyr zurück und manchmal kann ich einfach nicht anders, als weiterzumachen – und da stehen wir nun.
Die grössere Denkpause hat auch einen kleinen Vorteil, und zwar den Perspektivenwechsel. Ich konnte das Projekt wieder aus der Distanz und als Ganzes betrachten und dabei Probleme angehen, die mir aus der Nähe nie aufgefallen werden. Aus diesem Grund habe ich die Gesundheitsanzeige vereinfacht, so dass man statt einzelner Körperteile nur noch einen einzigen Balken hat. Ausserdem ist nun der Sichtradius an die Gesundheit gekoppelt, d.h. je mehr Lebensenergie man hat, desto weiter sieht man im Dunkeln. Für Abenteurer ist das eine nette Zugabe, aber da sie im Kampf mit Monstern häufig Energie verlieren, können sie auf herkömmliche Lichtquellen nicht verzichten. Arbeiter hingegen, die in sicherer Umgebung z.B. Eisenerz abbauen, können sich dadurch aber das Hantieren mit Fackeln sparen. Weiterhin ist nun geplant, Rennen und Kämpfen an diese Lebensenergie zu koppeln, denn der Spieler soll sich jeweils gut überlegen, wann und ob er kämpft und rennt. Auch dabei kommen die Arbeiter in sicheren (also gut ausgeleuchteten) Gefielden wieder gut weg, denn dort lädt sich die Lebensenergie kontinuierlich auf.
Schliesslich habe ich einen kleinen, aber wichtigen Trennstrich zwischen Tieren (passive, meist ungefährliche Ressourcen) und Monstern (aktive, meist gefährliche Ressourcen oder einfach nur Hindernisse) gezogen. Die Monster sind nämlich hinter den Spielern her und wollen ihre Lebensenergie stehlen, Tiere hingegen nicht. Das heisst aber auch, dass Monster eben jene Energie freigeben, wenn man sie besiegt – sie hinterlassen also Lux zum Aufsammeln. Lux wiederum lassen sich in Lebensenergie umwandeln, oder ums auf den Punkt zu bringen: Wer reich ist lebt länger. Vor allem aber können sich Abenteurer so auch tief im Dungeon noch über Wasser halten, wenn ihre Nahrungsvorräte und Heiltränke längst aufgebraucht sind. Zumindest bis ihre Waffen und Rüstungen auseinanderfallen und sie endgültig verloren sind.
Zum Schluss kann ich also ein besseres Gameplay in Aussicht stellen und dass sich Endyr nun stärker auf seine Kernkompetenz konzentrieren wird – das Spiel um Licht und Schatten.
Yhoko
Die grössere Denkpause hat auch einen kleinen Vorteil, und zwar den Perspektivenwechsel. Ich konnte das Projekt wieder aus der Distanz und als Ganzes betrachten und dabei Probleme angehen, die mir aus der Nähe nie aufgefallen werden. Aus diesem Grund habe ich die Gesundheitsanzeige vereinfacht, so dass man statt einzelner Körperteile nur noch einen einzigen Balken hat. Ausserdem ist nun der Sichtradius an die Gesundheit gekoppelt, d.h. je mehr Lebensenergie man hat, desto weiter sieht man im Dunkeln. Für Abenteurer ist das eine nette Zugabe, aber da sie im Kampf mit Monstern häufig Energie verlieren, können sie auf herkömmliche Lichtquellen nicht verzichten. Arbeiter hingegen, die in sicherer Umgebung z.B. Eisenerz abbauen, können sich dadurch aber das Hantieren mit Fackeln sparen. Weiterhin ist nun geplant, Rennen und Kämpfen an diese Lebensenergie zu koppeln, denn der Spieler soll sich jeweils gut überlegen, wann und ob er kämpft und rennt. Auch dabei kommen die Arbeiter in sicheren (also gut ausgeleuchteten) Gefielden wieder gut weg, denn dort lädt sich die Lebensenergie kontinuierlich auf.
Schliesslich habe ich einen kleinen, aber wichtigen Trennstrich zwischen Tieren (passive, meist ungefährliche Ressourcen) und Monstern (aktive, meist gefährliche Ressourcen oder einfach nur Hindernisse) gezogen. Die Monster sind nämlich hinter den Spielern her und wollen ihre Lebensenergie stehlen, Tiere hingegen nicht. Das heisst aber auch, dass Monster eben jene Energie freigeben, wenn man sie besiegt – sie hinterlassen also Lux zum Aufsammeln. Lux wiederum lassen sich in Lebensenergie umwandeln, oder ums auf den Punkt zu bringen: Wer reich ist lebt länger. Vor allem aber können sich Abenteurer so auch tief im Dungeon noch über Wasser halten, wenn ihre Nahrungsvorräte und Heiltränke längst aufgebraucht sind. Zumindest bis ihre Waffen und Rüstungen auseinanderfallen und sie endgültig verloren sind.
Zum Schluss kann ich also ein besseres Gameplay in Aussicht stellen und dass sich Endyr nun stärker auf seine Kernkompetenz konzentrieren wird – das Spiel um Licht und Schatten.
Yhoko
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